🙅♀️문제점
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먼저, 웹 2.0의 장애물 중 하나는 서비스가 특정 국가(지역)에 제한되는 것으로, 이를 지리적 제한이라고 합니다. 동남아시아와 남아프리카의 일부 국가에서는 아직 안정적으로 자리잡은 피트니스 앱이 없습니다. 둘째로, 대부분의 웹 2.0 앱은 통화 거래 한계가 있어, 앱에서 얻은 보상이 해당 국가의 통화로 지급됩니다. 결과적으로, 특정 국가에서 생성된 웹 2.0 서비스는 사용이 제한적이며, 다른 국가나 전 세계로 서비스 확장이 어렵습니다.
셋째로, 웹 3.0 M2E 서비스에는 3가지 주요 제한점이 존재합니다: 수익성, 플레이 가능성, 접근성입니다. 현재 많은 M2E 서비스는 회사와 사용자 모두에게 이익이 되는 비즈니스 모델을 갖추지 못하고 있습니다. 기존 M2E는 사용자와 프로젝트가 공존할 수 있는 확고한 비즈니스 모델이 부족하여 장기적으로 수익성이 불확실합니다. 넷째로, M2E 서비스는 플레이 투 언(Play-to-Earn, P2E) 서비스와 유사하지만 플레이 가능성이 부족합니다. 사용자 본인이 앱 내에서 수익을 얻는 느낌이 적고, 다른 M2E 서비스는 그들의 단계가 어떻게 수익으로 돌아오는지를 한눈에 보기 어렵게 설계되어 있습니다. 마지막으로, 접근성은 M2E 서비스가 사용자들이 언제든지 서비스에 참여할 수 있도록 하는 데 중요합니다. 최근의 M2E 서비스는 초기 사용자만 NFT를 보유하여 수익을 얻을 수 있도록 설계되어 있어, 신규 사용자가 시작하기 어려우며 시간이 지남에 따라 사용자 수를 유지하기 어렵습니다.